VIDEO-IGRE I KOGNITIVNE SPOSOBNOSTI: GAME ON ILI GAME OVER?

ZA ZPD PISALE MARINA MARTINČEVIĆ I ANDREA VRANIĆ

Život u suvremenom svijetu nezamisliv je bez tehnologije. Svakodnevno koristimo različite elektroničke uređaje, računala, pametne telefone i tablete za komunikaciju, pretraživanje informacija, zabavu, kupnju. U Republici Hrvatskoj, 74% kućanstva ima osobno računalo, a 76% ima pristup Internetu (Državni zavod za statistiku, 2017). Iako su većina korisnika računala i Interneta adolescenti i osobe mlađe životne dobi (75 – 93%), zanimljivo je da oko 50% osoba između 55 i 64 godina, te 20% osoba iznad 65 godina, također koristi računalo i Internet. Velik broj korisnika, njih 85%, upotrebljava Internet za zabavu, a jedan od najpopularnijih oblika zabave su video-igre (Europska komisija, 2018). Svjetske procjene govore o 2,6 milijardi igrača u svijetu (Entertaiment Software Association, 2017). Ovisno o njihovoj namjeni razlikuje se nekoliko vrsta video-igara, a najpoznatije su ozbiljne video-igre (eng. serious video-games), tipičan primjer su računalne simulacije koje se koriste u obrazovanju (na primjer, simulatori leta za pilote),  programi mentalnih treninga i komercijalne video-igre. Komercijalne video-igre su one na koje ćemo se podrobnije osvrnuti u ovom tekstu.

Komercijalne video-igre

Video-igre su osmišljene prvenstveno za zabavu, a istraživanja se često bave negativnim učincima igranja nasilnih video-igara na emocije, mišljenje i ponašanje. Posljednjih godina sve je više istraživanja koja razmatraju i pozitivne aspekte igranja. Pritom se najviše istražuje učinkovitost komercijalnih video-igara u osnaživanju i treniranju kognitivnih sposobnosti kod različitih dobnih skupina i populacija.

Već su rana istraživanja provedena 1980-ih godina utvrdila višu razinu perceptivnih i kognitivnih vještina igrača (npr., Dorval i Pépin, 1986). Većina tih istraživanja samo je uspoređivala igrače i neigrače video-igara te se jasan zaključak o uzročno-posljedičnoj vezi korištenja video-igara i kognitivnih funkcija nije mogao donijeti. No, neka istraživanja su pokušala usporediti intervencije koje su uključivale igranje jednostavnih video-igara s različitim kontrolnim programima pa je, primjerice, utvrđeno kako starije osobe, nakon odigranih 35 sati Tetrisa (Goldstein i sur., 1997),  ili dužeg igranja Froggera“ ili „Ms. Packman“ (Dustman i sur., 1992) imaju brže vrijeme reakcije u odnosu na grupu koja je gledala filmove. Osim brzine reagiranja, jednostavne igre mogu ojačati i druge funkcije; na primjer, igrači „Robotrona“ su nakon 5 sati imali bolje rezultate u zadatku dijeljenja pažnje od kontrolnih sudionika (Greenfield, DeWinstanley, Kilpatrick i Kaye, 1994). Ipak, kod ovakvih jednostavnih video-igara nije utvrđen značajan utjecaj na pamćenje i više kognitivne funkcije vjerojatno jer nisu dovoljno složene, a upravo složenost  predstavlja ključan faktor za razvoj sposobnosti (Zelinski i Reyes, 2009).

A što je s modernim, puno složenijim video-igrama? Njihovo igranje obično zahtijeva pamćenje upravljačkih shema, prilagodbu na promjene u izazovima te donošenje brzih odluka. Neke igre zahtijevaju koordinaciju pokreta ruku i očiju. Brzina kojom igrači djeluju utječe na njihovu izvedbu. Igrači koji su motivirani napredovati ili pobijediti moraju se angažirati u brzoj obradi informacija. Iako različite video-igre stavljaju naglasak na uvježbavanje drugačijih vještina, zajednička karakteristika svih video-igara jest upamćivanje pravila. Karakteristike složenih igara sugeriraju kako bi igranje moglo pozitivno utjecati na pamćenje, donošenje odluka, brzinu i motornu koordinaciju.

 Kognitivne funkcije i video-igre različitog žanra

U smislu utjecaja na kognitivne sposobnosti najčešće su istraživane akcijske video-igre. Među njima su najistaknutije pucačine iz prvog lica (eng. first person-shooter games; npr. „Unreal Tournament“ ili „Call of Duty“) te igre pucačine iz trećeg lica (eng. third-person shooter game; npr. „Grand Theft Auto“). Njih karakterizira složena 3D grafika, brzopokretni ciljni podražaji, visoki zahtjevi za obradom perifernih podražaja, velika količina kretanja, potreba za stalnim dijeljenjem i prebacivanjem fokusa pažnje tijekom izvođenja brzih i preciznih akcija. Igranje akcijskih video-igara ima značajne efekte ne samo na pažnju, već i na vidnu oštrinu, osjetljivost na kontrast, sposobnost praćenja većeg broja brzopokretnih objekata (Green i Bavelier, 2007), vidno kratkoročno pamćenje (Blacker, Curby, Klobusicky i Chein, 2014), radno pamćenje i mentalnu fleksibilnost (Colzato, van den Wildenberg, Zmigrod i Hommel, 2013) te brzo donošenje odluka (Green, Pouget i Bavelier, 2010). Akcijske video-igre različito djeluju kod mlađih i starijih osoba, pri čemu su učinci značajno veći kod mlađih osobi. One su prvenstveno namijenjene mlađoj publici i moguće je da starijima predstavljaju prevelik izazov što umjesto dodatnim angažiranjem pažnje, može rezultirati frustracijom i osjećajem bespomoćnosti (prepoznat će se roditelji koje djeca u sekundi „srede“ već i u jednostavnim video-igrama).

Strateške video-igre obično podrazumijevaju sakupljanje resursa, izgradnju baze i razvoj tehnologije u svrhu pripreme za sukob s neprijateljima. Za razliku od pucačina strateške igre koriste tlocrtni način gledanja na bojište. Igre se mogu podijeliti u dvije kategorije: potezne (eng. turn-based) i vremenski realne (eng. real-time) igre. Potezne igre omogućuju zaustavljanje neprijateljske akcije u trenutku donošenja odluke. dok vremenski realne nastavljaju s akcijama tijekom procesa donošenja odluke što dovodi do vremenskog pritiska i multitaskinga. Slično kao i pucačine, strateške igre uključuju vještine povezane s vidnom pažnjom, ali veći naglasak stavljaju na planiranje i donošenje odluke čime dodatno podupiru bolje rezoniranje i trenutno pamćenje (Basak, Boot, Voss i Kramer, 2008). Logitudinalna praćenja igrača strateških video-igara pokazuju kako mali zaljubljenici u strateške video-igre razvijaju bolju sposobnost rješavanja problema tijekom srednjoškolskog obrazovanja i postižu bolji akademski uspjeh (Adachi i Willoughby, 2013). Strateške igre osnažuju mentalnu fleksibilnost kod studenata, a učinci su utvrđeni i kod starijih osoba – usporedba skupine starijih osoba koja je 23,5 sata igrala stratešku igru „Rise of Nations“ i pasivne skupine sudionika pokazala je bolje rezultate „igrača“ u zadacima planiranja i odlučivanja te mentalne rotacije (Basak i sur., 2008). Čini se kako su strateške igre obećavajući alat za osnaživanje kognitivnih funkcija svih dobnih skupina.

Igre uloga (eng. role-playing games) su one u kojima igrač preuzima karakternu ulogu, odnosno ulogu lika iz čije pozicije igra igru. On tijekom igre upravlja svojim resursima, npr. skuplja predmete, opremu i uči različite vještine potrebne za postizanje cilja. Svaka stečena oprema mijenja mogućnosti lika što potencijalno može dovesti do različitih ishoda igre. Igre uloga stavljaju veći naglasak na planiranje i razmatranje većeg broja opcija pri skorom donošenju odluke, a velikim se dijelom temelje na procjeni dinamike jakih i slabih strana neprijatelja. Primjerice, razumijevanje slabih strana neprijatelja ujedno zahtijeva prisjećanje različitih likova u igri i znanja o mogućim obrambenim tehnikama. Kao i strateške igre, igre uloga se čine obećavajućima u okviru kognitivnih treninga, no istraživanja koja bi to i provjerila praktički nema.

Neformalne komercijalne video-igre (eng. casual video games) se tek posljednjih godina pojavljuju i istražuju kao moguć način poboljšanja sposobnosti. Za razliku od akcijskih video-igara, neformalne se igre lako uče te su često dizajnirane za pametne telefone i tablete što ih čini lako dostupnima. Zbog njihove velike raznolikosti, ne iznenađuje da su rezultati dosadašnjih istraživanja često dvosmisleni. Na primjer, mlađe odrasle osobe koje su 15 sati igrale igru „Dodge“, za koju su istraživači pretpostavili da potiče rezoniranje i pamćenje, nakon treninga nisu pokazale očekivane učinke (Baniqued i sur., 2013). S druge strane, Oei i Patterson (2014) utvrđuju da 20 sati igranja igre „Cut the Rope“ može dovesti do značajnog napretka na različitim mjerama izvršnog funkcioniranja (organizacije, planiranja, usmjeravanja pažnje, inhibicije nebitnih informacija) u odnosu na jednostavnu igru bržeg tempa („Fruit Ninja“), vremenski realnu stratešku igru („Starfront Collision“) te akcijsku video-igru („Modern Combat“). Općenito, neformalne igre pozitivno djeluju na sposobnost rezoniranja, radnog pamćenja  (pamćenja i obrade informacija koje su nam trenutno u fokusu) i dijeljenje pažnje, a učinci su nešto bolji kod mlađih, negoli kod starijih osoba. Možemo reći kako neformalne video-igre mogu dovesti do mobilizacije čitave lepeze kognitivnih funkcija, posebno kod mlađih osoba, no potrebna su dodatna istraživanja kako bi sa sigurnošću mogli donijeti precizan zaključak o njihovoj učinkovitosti (Simons i sur., 2016).

Exergames (eng. exercise+game, odnosno vježba+igra) i igre interaktivnih sučelja. Noviji oblici video-igara često uključuju interaktivno sučelje. Primjerice, klasične tipkovnice se zamjenjuju daljinskim akcelerometrima, npr. štapovi za Nintendo Wii. Ovi uređaji koriste infracrvene signale, informacije senzora pokreta i pritiske tipki za komunikaciju s igrom. Mnoge druge igraće konzole koriste sučelja analogna objektima koje imitiraju (npr. mikrofoni i gitare u glazbenim igrama). S obzirom da tipkovnice i tradicionalne igraće palice (eng. joystick) često predstavljaju barijeru za neiskusne igrače (npr. starije osobe), novija sučelja bi mogla olakšati iskustvo igranja. Starije osobe bi tako mogle biti spremnije igrati igre s ostalim članovima obitelji i prijateljima što bi potaknulo socijalnu interakciju koja ima važnu ulogu u unapređenju kognitivnih funkcija. U pregledu istraživanja Chao, Shere i Montgomery (2015) navode tek dva koja su ispitivala utjecaj korištenja Wii konzole na kognitivne funkcije starijih osoba. Istraživanje starijih osoba s blagim simptomima depresije je pokazalo pozitivan utjecaj na opće kognitivno funkcioniranje nakon 12-tjednog igranja igre „Wii Sports“ (Rosenberg i sur., 2010), dok kod oboljelih od Alzheimerove demencije nisu utvrđeni značajno bolji rezultati nakon osmotjednog treninga „WiiFit“ igre (Padala, Padala i Burke, 2011). S obzirom na rastuću popularnost atraktivnih interaktivnih sučelja, buduća će se istraživanja usmjeriti na ovakve igre i dati jasnije zaključke o njihovom utjecaju na kognitivne funkcije.

Zaključak

Istraživanja dosega komercijalnih video-igara u osnaživanju i unaprjeđivanju kognitivnih sposobnosti u različitoj dobi jedno su od istraživački najživljih područja psihologije. Dosadašnji radovi češće pokazuju pozitivne rezultate, no zbog raznolikosti igara i sposobnosti koje mogu potaknuti, još uvijek nije vrijeme za konačni sud o njihovoj učinkovitosti. S obzirom na pitanje iz naslova – game on! – jer sigurno je kako video-igre mogu predstavljati dobru platformu za poticanje učenja i kognitivno osnaživanje različitih sposobnosti svih dobnih skupina. Platformu, ne i jedini način, jer uči se prema modelu, promatrajući roditelje, iskustvom, kroz pokušaje i pogreške, u prirodi, s raznolikim resursima i alatima, na stablima i u vodi, a prvenstveno kroz puno čitanja i još više ponavljanja. Igre će, vjerojatno, potaknuti sposobnosti –  al’ što vrijedi da bi se znao popeti na stablo, ukoliko se nikada ne penjem. No, postavimo li okvir kako treba (o čemu smo već ranije pisali), video-igre ga mogu dodatno ulaštiti.

 

Literatura:

Adachi, P. J. i Willoughby, T. (2013). More than just fun and games: the longitudinal relationships between strategic video games, self-reported problem solving skills, and academic grades. Journal of Youth and Adolescence, 42, 1041–1052.

Baniqued, P. L., Lee, H., Voss, M. W., Basak, C., Cosman, J. D., Desouza, S., Severson, J., Salthouse, T. A., … Kramer, A. F. (2012). Selling points: What cognitive abilities are tapped by casual video games?. Acta psychologica, 142, 74-86.

Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W. i Kramer, A. F. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults? Psychology and Aging, 23, 765-777.

Blacker, K. J., Curby, K. M., Klobusicky, E. i Chein, J. M. (2014). Effects of action video game training on visual working memory. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 40, 1992-2004.

Chao, Y. Y., Shere, Y. K. i Montgomery, C. A. (2015). Effects of using Nintendo Wii™ exergames in older adults: a review of the literature. Journal of Aging and Health, 27, 379-402.

Colzato, L.S., van den Wildenberg, W., Zmigrod, S. i Hommel, B. (2013). Action video gaming and cognitive control: Playing first person shooter games is associated with improvement in working memory but not action inhibition. Psychological Research, 77, 234-239.

Dorval, M. i Pépin, M. (1986). Effect of playing a video game on a measure of spatial visualization. Perceptual and Motor Skills, 62, 159-162. doi:10.2466/pms.1986.62.1.159

Državni zavod za statistiku Republike Hrvatske (2017, 5. prosinca). Primjena informacijskih i komunikacijskih tehnologija (IKT) u kućanstvima i kod pojedinaca u 2017., prvi rezultati. Preuzeto s web stranice: https://www.dzs.hr/Hrv_Eng/publication/2017/02-03-02_01_2017.htm dana 20. studenog 2018.

Dunning, D. L., Holmes, J. i Gathercole, S. E. (2013). Does working memory training lead to generalized improvements in children with low working memory? A randomized controlled trial. Developmental science, 16, 915-925.

Entertainment Software Association. (2017). 2017 Annual Report. Preuzeto s web stranice https://www.esaannualreport.com/ dana 21. rujna 2018

European Commission (2018, 14. svibnja). Indeks digitalnoga gospodarstva i društva za 2018., Izvješće za Hrvatsku. Preuzeto s web stranice: https://ec.europa.eu/digital-single-market/en/news/digital-economy-and-society-index-2018-report dana 20. studenog 2018.

Goldstein, J. H., Cajko, L., Oosterbroek, M., Michielsen, M., van Houten, O. i Salverda, F. (1997). Video games and the elderly. Social Behavior and Personality, 25, 345-352.

Green, C. S. i Bavelier, D. (2007). Action-Video-Game Experience Alters the Spatial Resolution of Vision. Psychological Science, 18, 88–94.

Green, C. S., Pouget, A. i Bavelier, D. (2010). Improved probabilistic inference as a general learning mechanism with action video games. Current Biology : CB, 20, 1573–1579.

Greenfield, P. M., deWinstanley, P., Kilpatrick, H. i Kaye, D. (1994). Action video games and informal education: Effects on strategies for dividing visual attention. Journal of Applied Developmental Psychology, 15, 105-123.

Oei, A. C. i Patterson, M. D.(2013).Enhancing cognition with video games: a multiple game training study. PLoSONE, 8, e58546.

Padala, K. P., Padala, P. R. i Burke, W. J. (2011). Wii-Fit as an adjunct for mild cognitive impairment: clinical perspectives. Journal of the American Geriatrics Society, 59, 932-933.

Rosenberg, D., Depp, C. A., Vahia, I. V., Reichstadt, J., Palmer, B. W., Kerr, J., . . . Jeste, D. V. (2010). Exergames for subsyndromal depression in older adults: A pilot study of a novel intervention. The American Journal of Geriatric Psychiatry, 18, 221-226.

Simons, D. J., Boot, W. R., Charness, N,, Gathercole, S. E., Chabris, C. F., Hambrick, D. Z. i Stine-Morrow, E. A. (2016). Do “Brain-Training” Programs Work?. Psychological Science in the Public Interest, 17, 103-186.

Zelinski, E. M. i Reyes, R. (2009). Cognitive benefits of computer games for older adults. Gerontechnology : International Journal on the Fundamental Aspects of Technology to Serve the Ageing Society, 8, 220–235.